2014年2月11日火曜日

Cletic Kings: RTSにおける補給の役割 (RTS歴訪②)





 ■はじめに

 

 どんなゲームであれ、その作品の「ウリ」は気合を入れて宣伝するものである。これに対して、全く予想だにしなかった優れた点が後から判明することもある。今回扱うCeltic Kings: Rage of War(CKと読んで差し支えないだろうか)も、そんな作品の一つだ。
 CKは古代ローマをモチーフにしたRTS。より正確に言えば、ガリア寄りの古代ローマモノで、若干のファンタジー要素が入ったRTS。開発元はブルガリアのHaemimont Games――トロピコ(3)で知られるシミュレーションゲームの老舗である。ローカライズはズーが担当し、発売は国外・国内ともに2002年。


2014年1月30日木曜日

Empire Earth: マルチエラRTSは可能だったか (RTS歴訪①)

■どんなゲーム?


 エンパイア・アース(以下EE)は歴史モノのRTS。2001年発売。最大の特徴は、先史時代から未来に至る14の時代を扱ったマルチエラRTS(と呼ばせていただこう)という点。また、当時としては稀有なフル3Dの作品で、ズームした際の臨場感がウリだった。
 EE自体は一時代を築いたといえなくもないシリーズで、拡張版が2002年に、EE2が2005年、EE3が2007年にリリースされている(ただし、後2作の開発元は別)。
 開発元はStainless Steel、発売元はSierria(Homeworldとかのパブリッシングで知られる)。AoEのデザイナーだったリック・グッドマンの名前で売っていて、日本語版のキャッチコピーが「正統な後継者」だった筈。さて、後継者の実力やいかに。


2014年1月29日水曜日

【予告】RTS歴訪:リアルタイムストラテジーの系譜学を目指して


□リアルタイムストラテジーというトレンド(があった)

RTSの停滞が叫ばれて久しい。だがちょっと待ってほしい、鰤は?Relic Entertainmentは?Creative Assemblyは?…まだ息をしているのではないか。確かに依然として、というか益々、素晴らしい作品がリリースされ、継続的に遊ばれているのは疑いの余地がない。だが覚えているだろうか。10年以上前のジャンルの活況を。雨後の筍のように、正直微妙な、しかし野心的な作品が沢山リリースされていたあの時代のことを。
 今日のRTSは、結局のところ、概ね対戦ツールとしてのバランスを洗練させるという方向に収斂しているように思う。だが10数年前はそうではなかった。対戦ツールとしてだけでなく、一人遊びの道具として、そしてなにより、戦略ゲームの新しいフォーマットとして、ゲームバランス調整を大胆にうっちゃった野心的な作品が少なくなかったのではないか。そしてそこでは今でも人気のある、取っ付き易い題材ではない、様々なトピックが主題化されていたのではなかったか。
  これはある意味で、RTSの系譜学と呼びうる何かを問うてゆく試みである。今日、誰の目にもジャンルの趨勢は明らかとなっているように思える。だが、時計の針を5年前に戻せば、あるいは10年前に戻せばどうだろうか。その時点において、後世に継がれることのなかった別様の可能性が存在していたのではないかだろうか。本稿では、(結果的に)非主流となったRTS作品を再検討することで、この、潰えてしまった可能性・失われた豊穣がなんだったのかを確かめたいと思う。


RTS勢を迎え撃つFPS・MOBA・ソシャゲ勢


2013年12月8日日曜日

Starbound: 宇宙海賊始めました

 宇宙船の燃料が尽きたために立ち寄ったこの砂漠の星に、日没が刻一刻と迫ろうとしていた。見慣れぬ形をした岩山の向こうに沈む太陽を睨みながら、私は焦り始めていた。この砂漠の夜は、活動するにはあまりに寒く、そこかしこを危険な怪物が徘徊しはじめるためである。早く安全な場所を見つけなくては――と歩調を早めた私は、気がつくと奇妙な谷に迷い込んでいた。見たことのない生き物の死骸がそこかしこに転がり、気がつけばじゃりじゃりと踏みつける地面は、一面人間に似た生き物の頭蓋骨に覆われていた。人一人見ることのないこの寂しい惑星にあって、一体どのような惨事がこの死骸の山を築かせたのだろうか――そんな思考は遠くに見える人工物の明かりによって、唐突に中断された。目を凝らしてみれば、何かの施設のようなものが、丘の上にぽつんと建っている。あそこまで行けば、安全に今夜を越すことが出来るかもしれない――人骨をかき分けて進む私はやがて、朽ちかけた看板に次のような文字を認めることとなった。

「USCM 強制収容所」




 そんなわけで、Starboundのβを始めたしだい。

□Terrariaとどのあたりが変わったか:
・ブロックの採掘が、1マス単位ではなく、3*3マス単位になった。たいへんに快適。
・物理処理の変更。砂ブロックの挙動が大分リアルになった。
・ブロックの硬さの感覚が変わった。硬いブロックは硬く、柔らかいブロックはやわらかく。硬い岩盤を避けて掘っていくバランス。多分。 ・泳げる。たいへんに快適。
・星はそれぞれ一つのバイオームとみなされる。シード値を使って星系が作成され、星系無いの惑星-衛星上を探検することが出来る。
・それぞれの星の地表には、NPCの都市や、ダンジョン、遺跡といった名所がある。地下を掘らずとも、観光しているだけで楽しい。
・アイテム数は実際多い。しかし、感覚としてはクラフティング<探索という印象。謎のアイテムをそこらへんの遺跡からひっぺがして持ってくるのが楽しい。
・クラフティング用のレシピは、レアアイテムである所の青写真を使うことで覚えられる。青写真は、魔法的なスキルを覚えるのにも使われる。
・(多分)HPの上限や、マナの上限を増やすために、ハートや星を集める必要がなくなった。

 ゲームの細かい雰囲気や仕様が大幅に変わっているにも関わらず、プレイヤーが進むべき道はTerrariaとそれほど変わっていない印象。つまり、要所要所でボス戦があり、それをクリアしないことには、ゲームの新しい要素にアクセスすることが出来ない、というものだ。これはちょっと残念な点である。折角沢山の星々を行き来することが出来る仕様になっているのだから、ゲームの展開ももっと複数的であってよかったように思う(β版的感想)。
 星々、とりわけその星に固有の施設はたいへんによく作りこまれており、多分バリエーションも豊富。というか豊富であってほしい。どれだけ沢山のコンテンツが導入されるかによって、評価が大きく変わってくるだろう。






2013年11月12日火曜日

まどか☆マギカのさやか的解釈①: 新編を評価するための幾つかの論点

 まどか☆マギカ新編の話の展開としての面白さ、映像としての完成度はたいへんなものなので、実際のところ「すごくよかった」という感想しか出てこないというのが個人的な感想である。批判するにしても、擁護するにしても、何かしらの視座と立脚点は必要で、それを以下に述べようと思う。
 この視座は、評論的なものでも、価値中立的なものでももちろんなく、要するに、「さやか的観点から言って、新編はどうよ?」という話になる。だがそもそもさやか的観点とは?

(以下は物語の話です。無論ネタバレ注意)


2013年8月14日水曜日