2013年6月26日水曜日

Company of Heroes2: とりあえず発売された。

私は前作をそれなりに楽しんだし、CoHはRTSの中でも傑出した特徴をもった稀有な作品だと思っているくらいの信者だけれど、さすがに発売直後のごたごたには辟易したし、あまりにも露骨なDLC展開もどうかと思う。すばらしいシリーズなのに本当に残念なことである。


懸案のCommanderのDLC展開は、未確認だが、レベルを上げないとアンロック出来ないCommanderを早期アンロック出来るという仕様に落ち着いたのだろうか。実際、DLC追加のCommanderは、基本的に既存のスキルと兵科のリシャッフルにすぎない。それ故、課金しようがしまいが、そこまでゲームバランスに悪影響を及ぼすとは思えない。

しかし、そうであればこそ、わざわざマイクロトランザクション的な要素を導入したのが惜しい。本来であれば、AoE3のホームタウンのように、スキルと兵科をプレイヤーの側である程度好きに組み合わせることが出来るような仕組みになっていても良かっただろう。

このあいまいさが、気持ち悪さに結びついているのは否めない。結局のところ、どこまでが課金要素で、どこまでが非課金なのかが曖昧になってしまっているのが問題なのだ。今作はPay to Winなのではないか、としばしば批判されるが、その水準にすらないように思える。端的に言うと、ひとつなぎであるべきコンテンツをわざわざ細分化して、値札をつけて売っているのである。商品化された領域と、脱商品化された領域は、明確に分かたれるべきである。そうでないと、他方が一方によって侵食され、作品としての一体性が解体してしまう。





中身としては、キャンペーンをちょっろっと、ToWをそこそこ進めている。キャンペーンは良くも悪くもコールオブデューティー。ToWは特殊ルールつきのスカーミッシュ+(スタクラにあった)チャレンジという印象。これで金をとるのかよ、というくらいのあっさり感はさておき、単発のシナリオの連続で独ソ戦を描く、というのはそんなに悪くないのではないかと思う。


なにはともあれ、発売されてよかった。

2013年6月23日日曜日

ブログタイトルについて、或いは

多分ご存知の通りでしょうが、当ブログのタイトルは
http://eng.x3tc.ru/x3_tc_map/sector.php?c=MTIzOTg2MjQxOQ
から借用した次第。

本当はここにしようかと思ったのだが、さすがに有名過ぎたので謎の躊躇いがあった。


セクター内にはミリタリー・アウトポストがぽつんとある。たまに回遊魚めいた戦艦が遊弋してて癒される。

2013年6月20日木曜日

Company of Heroes 2:やわらか戦車T-34




現在レベル28。ずっとソ連軍でやっている。バランスを語るのは百年早いだろうけれど、だいたい勝率五割前後を推移しているので、マッチングの性能はそんなに悪くないんじゃないだろうか。

ソビエト軍としての基本戦略は歩兵重視で序盤のマップコントロールに注力するというものをやっている。基本的に弾薬を多く確保し、燃料はむしろ相手に取らせないことを意識して機動する。というのは、現状ソ連の主力戦車であるところのT-34/76があまりにもやわらか戦車だから。

CoH2Statsを見た感じ、
http://coh-moderncombat.com/CoH2Stats/

T-34./76
前面装甲:115
主砲攻撃力:80
主砲貫通力:75

四号戦車
前面装甲:160
主砲攻撃力:160
主砲貫通力:110

※たぶん ver3.0.0.9589準拠

となっており、(マンパワーコストが80くらい違うものの)正面から撃ちあうと必ず負ける。では二台同時に当てればどうか?あんまりビルドを意識しないでやると、そもそも相手の戦車が出てくるタイミングに、こちらのT-34/76の二代目が出せるか微妙。加えて、あんまりマイクロが上手くないから、2対1で1台残れば御の字、相手が強いと両方やられて敵戦車退却ということもある有様。

ではどうするか?
・対戦車砲を最初に出した方がいい。
特に、相手が石油を安定的に確保出来ている場合は。



・ソ連人民を戦車にぶち当てる
コンスクリプト・インファントリーの対戦車手榴弾で足を止め、ガードライフル・インファントリーの対戦車ライフルで削る。経験的に言って、四号戦車なら歩兵3ユニットくらいで倒せる。ただし、敵戦車が二台以上いたり、敵歩兵が優勢だったりすると大変厳しくなる。

・Mechanized Armor Kampaneya からSU-85を出す。

SU-85
前面装甲:180
主砲攻撃力:160
主砲貫通力:170
実際強い。どちらかと言うと三突的だが。

現行バランスだとこれが最適だと思われる。対歩兵が厳しいが、歩兵で負けてるとそもそもソ連軍は勝てないとおもわれる。






『カント政治哲学講義録』③

■第三講義 pp.34-43
□カントと政治体制
晩年になるまで、カントはずっと政治的にはまどろんでいたが、アメリカ革命とフランス革命でやっと目を覚ました。そこに至り、実践理性が国家組織の問題を考えるのに役に立たないことに気がついた彼は、道徳の問題と国家体制の問題を分けて考えるようになった。つまり「悪い人間でも善い国家では善い市民でありうる」(p.35)にはどうすればよいか、という問いが出てくる。

□悪魔の種族
では悪人とは何か?それは自分だけを特別扱いし、定言命法の例外を密かに設ける人。 カント的には悪を意志するのは不可能。さらにカント的には「密かに」というのがポイントで、悪は公にはできない。そうでもないと、皆から叩かれてしまうから。
こういう発想は初期カントにも見られる。彼は悪人の諸行為も、大いなる自然の諸規則に回収されるというようなことを書いている。ここでは、①自己保存という自然的本能があればおk②政治改革は人間の本性を善なるものにする必要はない③公共性が大事、というのがポイントになっている。

□三批判の問いと政治哲学
でもここで、「カントで本当に政治哲学を語れるの」という疑問はある。三批判の問いのうち、「私は何を知ることが出来るか」と「私は何をなすべきか」は、形而上学のテーマ。カントは社交性や伝達可能性、公共性みたいな話をしてはいるが、それは私の言葉でいう行為とはなんら関係がない。
ついでに言うと、これらの問は人間の複数性という条件を考慮していないだろう。カントにとっては、自己是認というソクラテス的なテーマが問題であって、他の人達のことは割りとどうでもよかったんじゃないかな。

□哲学と政治哲学
とはいえ、政治哲学について語ってきた哲学者も、政治的だったとは言えないよね。哲学者が政治的なことを語る場合せいぜいそれは、①他の人達を馬鹿にしているか、②哲学的思索が邪魔をされないような平穏な世の中をどう作るかということを意味しているに過ぎなかったよね。

■雑想
・理性の限界(p.39)の話がわからず。
・哲学と政治の議論はよくあるアレントのテーマ。

2013年6月18日火曜日

ハンナ・アーレント, 『カント政治哲学講義録』を読む②

・要約部分の一人称はアレント
■第一講義  pp.18-23
□書かれざる「第四批判」
カントは政治哲学を語らなかっただろう。政治哲学的なテーマを扱った論文集を「第四批判」と呼ぶ輩もおるようだが、中身はぱっとしないし、カント自身も(笑)をつけて語っているように思われる。

□カントの歴史哲学
それでも政治哲学的な著作を読んでいくと、歴史に関連した論文が多いことが分かるだろう。ここでも評価が難しいことには、歴史哲学をやるならヴィーコ、ヘーゲルあたりを読んだほうがいいということと、歴史哲学を政治哲学の代替としても用いているようにも思えることである。
カントは歴史を自然の生成発展と考えている。つまり、一人の人間が出生し、幼年期・青年期・壮年期…というような発展段階になぞらえて、歴史を理解しているのである。これはカント的には進歩であり自由であり文化であるといえる。だけれども、カントは進歩について憂鬱なビジョンを持っていただろう。というのは、より良い状態に向かって絶えず前進していくということは、現在の状態が常により悪いということである。だから、進歩は実際のところ「諸悪の無限な系列」(p.21)にすぎず、つらぽよ感しかない。

□カントのどこを読むか
晩年のカントは頭がおかしかったのではないか問題。だが私がみたところ 「社会的なもの」に「政治的なもの」を対置し、後者こそが人間の条件であることに気がついたのは晩年のこと。であれば、なぜ政治哲学批判は書かれなかったのか。書かれざる第四批判ではなく、第三批判の中にそれを見出していきたい。

□カントの趣味判断
カントは前批判期に「道徳的趣味判断」の論文を書こうとしたが、30年以上出版されなかった。その間に何をやっていたのか?批判を書いていた。批判を書いてどうなった?第一に、趣味という18世紀的モチーフの背後に、判断力を見出した。第二に、道徳的な命題に関わる実践理性と、判断力を区別するようになった。

■雑想
・ハンス=ザーナーは偉い
・最後の方がよくわからない。「思考が私達が知ることができるものの限界を超越し、自己自身とのアンチノミーに陥ること」(p.22)はどういうことを言っているのか。
・ 最後の一段落、趣味判断と道徳的な判断を区別することは、このあとどのように関わってくるのか。

ハンナ・アーレント, 『カント政治哲学講義録』を読む①


・ Hannah Arendt, Lectures on the Kant's Political Philosophy, edited and with Interpretatie Essay by Ronald Beiner, The Univesity of Chicago Press 1982 =仲正昌樹訳, 2009, 『完訳 カント政治哲学講義録』明月堂書房刊. をちまちま読む。
・適当にまとめる。
・ページ数、引用は特に指示がない場合前掲書の訳本からのものとする。

■『思考』への補遺 pp.12-15
これから意志と判断力を検討していくよ。これらは未だ存在せざるものを対象するよ。しかも特殊なものを特殊なまま、一般化せずにあつかうよ。

□意志
意志は自由と密接不可分だよ。意志によって欲望・理性その他の因果連鎖が断ち切られるような気もするけど、気のせいかもわからんね。

□判断力
『判断力批判』以前は判断力についての議論は殆どなかったよ。判断力は帰納でも演繹でもないよ。判断力は「沈黙の感覚」だから、良心のように、天下り的にああしろこうしろと言うものではないよ。判断力を身につけることは難しいよ。しかし、脱・ひきこもりをするためにはぜひとも身につけたい能力だよ。カントは「統制的理念」でもって判断力を助けようとしたけど、私は判断力固有のやり方があることを示したいよ。

□歴史
 判断力は過去を扱う能力だよ。その意味で歴史家は過去の判定者だよ。一方、近代哲学は歴史の趨勢のようなものを適当に扱い過ぎたよ。歴史の判定者としての能力を相対化することで、近代的な歴史観の超克をはかるよ。

■雑想
・例の「一人でいるときが最も孤独でなく、何もしていない時が最も活動的である」という言明の意味は、いまだにちゃんとわかっていないのですが。
・「敗者の歴史はカトーが喜ぶ」みたいな話。ベンヤミンを経由した大澤真幸の大昔の議論を思い出す。

2013年6月14日金曜日

CoH2 雑想その2

ソ連軍で10ゲームくらいやり、6回くらい負けた。



 ・土地を捨てるか、野戦軍を捨てるか、という地点にゲーム上のトレードオフがある。
勝てない敵と遭遇した場合、全滅する前に撤退するべきだが、他方で敵軍をその場所に釘付けして、少しでも他の地域で戦線を伸ばしたいと思ってしまう。言い換えれば遅滞戦術が場合によっては有効なのではないか。しかし油断してると軍が溶けるのでよくない。

・戦略的には中央を押さえるべき。さもなくば片翼から攻めるべき
プリチャピ等、両脇の石油を押さえた上で、中央に分進合撃したくなるが、これはうまくいくわけがない。多分中央に軍をおいておき、必要に応じて左右に機動させる方が機動力的にもよいだろう。当然といえば当然だが、なぜか前作ではあんまり意識したことがなかった。


 ・ドイツ人に石油を渡してはいけない
 体感的には前作以上に戦車が強いゲームであり、特にドイツ戦車は強い。殆ど石油をめぐる戦争になっている。


・Tire2をすっ飛ばして即T-34してはどうか
これは実際ありだが、問題はそれ以前に勝てる状況ができているかというのと、実際T-34はそこまで強くないということ。



・ブリザードはあんまりいいルールじゃないね
雪で攻勢が困難になるということは、直前に沢山土地を持っている側が有利ということになると思われる。ブリザードを挟んで戦線が動いて停滞するというメリハリは面白いものの、だいぶ理不尽な印象を受けてしまう。

2013年6月10日月曜日

Company of Heroes 2 Open β ちょっと触ってみた





表題の通りCoH2のβテスト、赤軍でCoopを5戦くらい、対人を2戦やってみた。
基本的な枠組みは前作無印をほぼ踏襲。見慣れないUIがちょっと新鮮。
尚、βテストは18日くらいまで誰でも参加でき、製品版を購入した場合、実績と経験値は引き継がれる模様。


見た目的に分かりやすい変更は、近年流行りのアンロッカブルの大幅な追加だろう。前作でいうところのドクトリン/中隊もアンロッカブルになり、上位のドクトリンを採用するためには経験値を貯める必要があるみたい。


アンロック関係で目立つ仕組みはIntelligence Bulletinsの追加だろう。これはユニットの性能を地味に(攻撃力5%upとか)向上させるもので、3つまで選択的に採用することが出来る。ただし、Bulletins自体がアンロッカブルであり、特定の行動を(〇〇を何両撃破とか)をこなして解除していく必要がある。発想としてはShogun2のRetainerに近いが、そこまで劇的な効果があるものかは不明。微妙な数字を積み上げていくという感覚は、LoLのルーンに近いかもしれない。



戦闘についてはどうか。こちらは驚くほど変わっていない。赤軍は殆ど前作のアメリカ軍のような形になっており、ライフルマンとシャーマン戦車を、徴収歩兵とT-34に置き換えたような印象すらある。雪が多いマップだったからかもしれないが、ややもするとユニットの移動が若干遅くなった感はあり、それに合わせてユニットが溶けるスピードも遅くなったかもしれない。前作同様、マイクロ操作はサクサクとは行かず、とはいえ手榴弾、砲撃、その他諸々で軍はあっさり消滅するので、理不尽な負け方をする場面はまだまだありそうである。